KIMPRO ROBLOX LAB

첫 블록에서,
운영할 수 있는 게임까지.

입문은 작은 맵, 중급은 게임 규칙, 고급은 서버·데이터·성능. 단계별 목표와 실습을 따라가세요.

로블록스 스튜디오의 주제를 표현한 AI 생성 개념 일러스트
AI 생성 설명용 일러스트 · 실제 게임·설정 화면이 아닙니다.
그림으로 이해하는 가이드PC · 모바일 함께 보기확인 2026.11.02

로블록스 스튜디오 — 입문은 작은 맵, 중급은 게임 규칙, 고급은 서버·데이터·성능. 단계별 목표와 실습을 따라가세요.

GUIDE

로블록스 스튜디오 · 내 단계에서 시작하세요

로블록스 스튜디오 입문 중급 고급 학습 경로01입문작은 맵 완성02중급게임 규칙 완성03고급운영 기준 완성
  1. 01 · 입문작은 맵 완성
  2. 02 · 중급게임 규칙 완성
  3. 03 · 고급운영 기준 완성
복잡한 기능을 많이 넣는 것보다, 한 단계의 결과물을 직접 확인하는 것이 목표입니다. · 이해를 돕기 위한 자체 제작 도식
단계이번 단계의 결과물다음 단계로 넘어갈 기준
입문시작과 끝이 있는 짧은 장애물 맵다른 사람이 설명 없이 출발하고 완주할 수 있음
중급UI와 보상, 재시작 규칙이 있는 작은 게임여러 플레이어가 접속해도 규칙과 상태가 맞음
고급저장·보안·성능·업데이트 계획을 갖춘 게임실패·이탈·재접속·저사양 기기를 점검함
LEVEL 01

입문 — 작은 맵 하나를 끝까지

  1. 프로젝트와 화면의 역할을 익힙니다. Studio에서 새 프로젝트를 만들고, 장면을 보는 영역·Explorer·Properties를 구분합니다. 물체를 선택했을 때 무엇이 바뀌는지 먼저 확인하세요.
  2. 출발점·발판·도착점을 만듭니다. 크기와 위치, 회전을 조정해 짧은 길을 만듭니다. 지형이나 장식에 시간을 모두 쓰기 전에 캐릭터가 실제로 이동할 수 있는지 테스트합니다.
  3. 고정과 충돌을 관찰합니다. 발판이 떨어지거나 통과되는 상황이 있으면 해당 물체의 속성을 확인합니다. 한 속성을 바꾸고 다시 실행해 원인을 찾는 습관을 들이세요.
  4. 짧은 스크립트로 변화를 만듭니다. 변수와 객체의 속성, 이벤트를 구분하면서 색이나 동작을 한 가지씩 바꿔봅니다. Output에서 대소문자와 이름이 맞는지 확인합니다.
  5. 다른 사람에게 테스트를 부탁합니다. 출발점이 보이는지, 너무 어려운 점프는 없는지, 끝에 도착한 것을 알 수 있는지 관찰합니다. 설명을 계속해야 한다면 화면과 길을 더 분명하게 바꿔보세요.
LEVEL 02

중급 — 화면과 규칙을 연결하기

중급 01

상태와 UI

점수·체력·남은 시간처럼 플레이어가 알아야 할 정보를 정합니다. 값이 바뀔 때 화면도 바뀌는지, 재시작 때 이전 값이 남지 않는지 확인합니다.

중급 02

클라이언트와 서버

내 화면에서 하는 일과 모두에게 적용되는 일을 나눕니다. RemoteEvent는 양쪽 사이에 메시지를 보내는 수단이며, 요청을 받았다는 것과 그 요청을 승인했다는 것은 다릅니다.

중급 03

게임 한 판의 흐름

대기·시작·플레이·결과·재시작 상태를 정리합니다. 중간에 들어오거나 나가는 사람이 있어도 남은 사람의 게임이 이어지는지 확인합니다.

게임 요청과 확인 흐름01입력플레이어가 행동02요청필요한 정보 전달03검증서버가 조건 확인04반영상태와 화면 갱신
  1. 01 · 입력플레이어가 행동
  2. 02 · 요청필요한 정보 전달
  3. 03 · 검증서버가 조건 확인
  4. 04 · 반영상태와 화면 갱신
중요한 보상이나 결과를 화면의 요청만으로 확정하지 않는 구조입니다. · 이해를 돕기 위한 자체 제작 도식
LEVEL 03

고급 — 저장·보안·성능까지

영역설계할 내용반드시 점검할 실패 상황
데이터 저장세션을 넘어 유지할 정보와 임시 정보를 구분네트워크 실패·동시 변경·재접속
입력 검증권한·거리·유형·값·요청 빈도를 서버에서 확인잘못된 값·너무 잦은 요청·중복 보상
성능기준 기기의 프레임·메모리를 측정저사양 모바일·복잡한 장면·긴 플레이
콘텐츠 구조공통 기능과 장면을 나누어 관리같은 자산의 중복·기능 간 의존성
업데이트시험용 버전에서 먼저 확인하고 변경 이력을 보관저장 형식 변경·기존 이용자 데이터·되돌리기

데이터 저장을 시작할 때

DataStoreService는 접속을 끝낸 뒤에도 남겨야 하는 정보를 다룰 때 사용합니다. 서버의 Script에서 접근하고, 네트워크 호출의 실패를 처리해야 합니다. 여러 서버의 변경이 겹칠 수 있는 값은 저장 방식을 신중히 선택하세요. 실제 운영 데이터를 사용하는 게임에서 Studio 접근을 켜고 실험하기보다 별도의 시험 버전을 사용합니다.

첫 고급 실습: 보상 요청 점검표

  • 요청한 플레이어가 실제 조건을 충족하는지 확인
  • 클라이언트가 보낸 보상 금액을 그대로 사용하지 않기
  • 이미 처리한 행동에 보상을 중복 지급하지 않기
  • 저장 실패를 성공으로 표시하지 않기
  • 로그에 비밀번호·인증정보·불필요한 개인정보를 남기지 않기
GUIDE

각 단계의 실습과 다음 확장

입문 프로젝트

짧은 장애물 맵 → 출발과 도착 표시 → 완주 테스트. 완성 조건: 다른 사람이 한 번 끝까지 플레이할 수 있습니다.

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중급 프로젝트

점수 수집 게임 → UI 표시 → 서버 검증 → 한 판 재시작. 완성 조건: 두 플레이어의 상태가 섞이지 않습니다.

고급 프로젝트

저장되는 성장 게임 → 실패 처리 → 중복 보상 방지 → 기기별 측정. 완성 조건: 재접속과 실패 상황을 설명할 수 있습니다.

이 페이지는 단계별 학습 목차이자 설계 안내입니다. 상세 실습은 실행 결과와 예제 파일을 확인한 뒤 해당 단계에 연결합니다. 아직 검증하지 않은 코드를 완성된 배포용 예제로 제공하지 않습니다.

공식 자료와 확인 범위

자료 확인: 2026년 11월 2일. 메뉴 이름·게임 내용·이용 가능 기능은 업데이트와 계정 조건에 따라 달라질 수 있습니다.